우리 사회에는 다양한 형태의 중독이 존재합니다. 여기에는 도박, 쇼핑, 게임 등을 스스로 멈출 수 없게 되는 ‘행위 중독(process addiction)’과 마약, 니코틴 같은 물질 사용을 중단하지 못하는 ‘물질 중독(substance addiction)’이 포함됩니다. 이러한 중독은 단순히 “~해야 한다”는 식의 뻔한 말로는 해결할 수 없습니다. 최근 디지털 환경이 발전함에 따라 스마트폰이나 기타 기기를 통한 게임 중독이 문제가 되고 있습니다. 최신 게임은 플레이어에게 짜릿함, 만족감, 성취감, 정복감으로 가득 찬 안락한 세계를 제공합니다. 물론 이러한 안락함을 주는 것이 게임뿐만은 아닙니다. 디즈니랜드는 행복을 약속하는 환상의 세계를 선사하며, 인기 K-POP이나 J-POP 콘서트 또한 흥분과 만족감을 줍니다. 하지만 이런 것들은 이용 가능한 시간이 지나면 결국 끝이 나기 마련입니다.
반면 게임의 세계는 시간이 허락하는 한 무한히 지속될 수 있습니다. 게다가 최근 게임은 몰입감 조성 전문가들이 설계하여 아이들을 게임 속 세상으로 끌어들이도록 만들어졌습니다. 게임은 아이들을 그 세계로 유인하기 위해 수많은 장치를 활용하며, 이로 인해 짜릿함과 만족감, 성취감, 정복감이 넘치는 즐거운 세상과 절망과 슬픔이 존재하는 부정적인 현실 세계 사이에 괴리가 생겨납니다. 아직 판단력이 완전히 발달하지 않은 아이들은 일단 게임 세계에 발을 들이면 쉽게 빠져나오지 못하는 상황에 처할 수 있습니다. 게임에 중독되면 아이들의 시간은 필연적으로 게임에 잠식됩니다. 이를 인지한 가정에서는 다양한 비극을 겪기도 합니다.
많은 국가에서 중독을 억제하기 위한 법과 규정을 시행하고 있습니다. 예를 들어, 미성년자의 음주는 법으로 금지되어 있어 성인이 되기 전까지 술을 마시지 못하게 합니다. 일본에도 미성년자 음주 금지법이 있습니다. 음주 허용 연령을 높임으로써 알코올 의존증이 발생할 확률을 낮추는 것입니다. 반면, 게임 중독에 대해서는 그 어떤 규제도 마련되어 있지 않았습니다. 경험적 증거에 따르면, 아이들이 가능한 한 늦은 나이에 게임을 시작하도록 하는 것이 바람직하다고 합니다. 이는 어린아이들의 경우 뇌 발달이 미성숙하여 게임의 자극에 더 취약하고 중독될 가능성이 높기 때문입니다. 최근에는 게임이 도박과 유사한 증상을 유발할 수 있다는 사실도 밝혀졌습니다. 게임과 도박은 모두 현실 도피, 짜릿함, 성취감 등 유사한 즐거움을 제공합니다. 도박을 할 수 없을 때 불안감이나 초조함을 느끼는 것 또한 도박 중독의 증상 중 하나입니다. 또한 게임과 도박은 생활 방식, 가족 관계, 정신 상태에 미치는 영향 면에서도 공통점을 지닙니다.
게임 중독의 연장선에 있는 미성년자의 소셜 미디어(SNS) 중독이 전 세계적인 문제로 떠오르고 있습니다. SNS 중독은 아동의 사회적 건강에 악영향을 미치며 심각한 사회적 문제로 대두되었습니다. 미국의 경우 고등학생의 77%가 SNS를 사용하고 있는데, 중독 수준이 높을수록 집단 따돌림이나 자살 충동을 겪는 경향이 강하게 나타납니다. 이러한 상황에서 메타나 구글 등의 SNS 기업은 소송이라는 난관에 직면하고 있습니다. 일각에서는 SNS 알고리즘이 의도적으로 사용자를 중독시키도록 설계되었다는 우려를 제기하고 있습니다. 이는 1990년대 담배 산업을 상대로 제기되었던 소송들과 유사한 양상을 보입니다. 당시 담배 소송의 핵심 쟁점은 청소년을 겨냥한 광고를 통해 의도적으로 흡연을 조장했다는 점이었습니다. 결국 담배 회사는 막대한 화해금을 지불하고 위기를 수습했다. SNS 중독 문제 또한 이와 유사한 과정을 밟을 것으로 보입니다. 이 과정에서 게임 중독과 SNS 중독의 기전이 명확히 규명되고 중독에 대한 이해가 깊어짐으로써, 사람들이 게임과 SNS를 건전하고 즐겁게 향유할 수 있는 환경이 조성되기를 기대해 봅니다.
